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	<title>M之道</title>
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	<description>Max/MSP 中文資源</description>
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		<title>如何用程式碼表達出我想做的？ 答 wakuku</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 06:54:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rio</dc:creator>
				<category><![CDATA[1. Max/MSP 水陸圖引]]></category>

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		<description><![CDATA[最近討論區中 wakuku 所提出的問題 ，其實也是許多非理工背景的創作者所遇到的最大問題：要我怎樣把我想做的事情轉成代碼？ 其實現在早就是個「一切皆可碼」的時代，風吹（particle），鳥飛(flock)，樹葉型態(L-system)，節奏與旋律線(AE)，人體運動(Avatar)，亂數詩等等等有形的無形的，都已經被數位化，進而程式化。 要把實體世界轉換為抽象概念的能力，你得要懂點數學，懂點邏輯。我指的不是那種紙筆上解題的考試能力，而是能把動作化約成數值，用已知的函數表示出來此一概念。你得要理解最基本的數學函數觀念。比方，最基本的三角函數，指數，對數。到中學程度的也就夠了。這樣的一個函數是怎麼在物理世界中被化約出來的？這樣的一條曲線在時間軸上，在物理世界中會是什麼樣的？那麼我怎麼在時間上壓縮，伸展，疊加，相乘累積？一個皮球反彈跳躍的移動軌跡，又是可以怎麼用三角函數與指數函數得到的？你必須要對自己出許多小問題，試著解決回答。 在你能有大概的函數與邏輯觀念後，你想做的其實可能早有人想過做過。如果自己實現不來，得要大量google，中文世界沒有，就去找英語日語，一定找得到演算法。比方像 maxobjects.com 裡的 pmpd 物件組，就是對物理世界物體運動的模擬。你可以不理解裡頭的運算，但是你得要會用，會調整，用此做出自己味道的東西，切忌拿來主義。 這當然有些難度，要從右腦的隨意情緒化聯想習慣，學著轉用左腦，把問題拆解成小部分，一個個解決，可以讀讀這篇文章：Thinking Like a Programmer 還有很重要的一點必須要提醒你：正確的不一定是好的，錯的不一定是壞的。請練習在左右腦間換檔。 再來，善用gigapedia ，裡頭有海量資料，英文為主: 這套書是各行各業中數學應用的例子：http://gigapedia.info/1/how%20use%20math 音樂與數學間的討論： http://gigapedia.info/1/math%20music]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近討論區中 <a href="http://maxmsp.recorderz.org/forum/viewtopic.php?pid=961#p961" target="_blank">wakuku 所提出的問題</a> ，其實也是許多非理工背景的創作者所遇到的最大問題：要我怎樣把我想做的事情轉成代碼？</p>
<p>其實現在早就是個「一切皆可碼」的時代，風吹（particle），鳥飛(flock)，樹葉型態(L-system)，節奏與旋律線(AE)，人體運動(Avatar)，亂數詩等等等有形的無形的，都已經被數位化，進而程式化。</p>
<p>要把實體世界轉換為抽象概念的能力，你得要懂點數學，懂點邏輯。我指的不是那種紙筆上解題的考試能力，而是能把動作化約成數值，用已知的函數表示出來此一概念。你得要理解最基本的數學函數觀念。比方，最基本的三角函數，指數，對數。到中學程度的也就夠了。這樣的一個函數是怎麼在物理世界中被化約出來的？這樣的一條曲線在時間軸上，在物理世界中會是什麼樣的？那麼我怎麼在時間上壓縮，伸展，疊加，相乘累積？一個皮球反彈跳躍的移動軌跡，又是可以怎麼用三角函數與指數函數得到的？你必須要對自己出許多小問題，試著解決回答。</p>
<p>在你能有大概的函數與邏輯觀念後，你想做的其實可能早有人想過做過。如果自己實現不來，得要大量google，中文世界沒有，就去找英語日語，一定找得到演算法。比方像 maxobjects.com 裡的 pmpd 物件組，就是對物理世界物體運動的模擬。你可以不理解裡頭的運算，但是你得要會用，會調整，用此做出自己味道的東西，切忌拿來主義。</p>
<p>這當然有些難度，要從右腦的隨意情緒化聯想習慣，學著轉用左腦，把問題拆解成小部分，一個個解決，可以讀讀這篇文章：<a href="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2010/07/Thinking.pdf" target="_blank">Thinking Like a Programmer</a></p>
<p>還有很重要的一點必須要提醒你：<strong>正確的不一定是好的，錯的不一定是壞的</strong>。請練習在左右腦間換檔。</p>
<p>再來，善用gigapedia ，裡頭有海量資料，英文為主:</p>
<p>這套書是各行各業中數學應用的例子：<a title="http://gigapedia.info/1/how%20use%20math " href="http://gigapedia.info/1/how%20use%20math " target="_blank">http://gigapedia.info/1/how%20use%20math </a></p>
<p>音樂與數學間的討論： <a title="http://gigapedia.info/1/math%20music" href="http://gigapedia.info/1/math%20music" target="_blank">http://gigapedia.info/1/math%20music<br />
</a></p>
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		<title>MAX 私塾</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 13:07:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rio</dc:creator>
				<category><![CDATA[1. Max/MSP 水陸圖引]]></category>

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		<description><![CDATA[自Max 5改版以來，這站上的教學資料的確過時且有所不足，而且不斷地也有朋友來信詢問是否能夠開課教學，所以在此正式公告Max私塾班成立。簡單的說： 1. 課程是為誰開的？ 有志於媒體藝術，互動藝術，聲音藝術等相關領域的朋友。你可能因為以往所學的與電腦/程式語言工具完全無關，苦於無法上手：或者，你心裏早有個想實現的計畫，不知從何著手&#8230;. 這課程就是為你開的。 2. 可以學到什麼？ 課程將從媒體藝術及程式語言的本質出發，在最精簡的時間內讓你掌握Max語言，學習思考，解決問題的方法。實際課題則涵蓋編程原則，聲音/影像概論及調變，實體感應介面，互動方式設計，網路通訊等等。在此課程結束後，要讓你有自己上路，繼續探索的能力。 3. 課程的形式為何？如何安排？ 概論課程總時數約在20～24小時左右，可以依你感興趣的方向多所著墨。最理想的方式是隔日上課，好讓你多些時間消化，也將會安排練習題，實例觀摩，與文章閱讀等。 4. 怎樣聯絡 請來信 rio (at) recorderz (dot) com]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>自Max 5改版以來，這站上的教學資料的確過時且有所不足，而且不斷地也有朋友來信詢問是否能夠開課教學，所以在此正式公告Max私塾班成立。簡單的說：</p>
<p>1. 課程是為誰開的？</p>
<p>有志於媒體藝術，互動藝術，聲音藝術等相關領域的朋友。你可能因為以往所學的與電腦/程式語言工具完全無關，苦於無法上手：或者，你心裏早有個想實現的計畫，不知從何著手&#8230;. 這課程就是為你開的。</p>
<p>2. 可以學到什麼？</p>
<p>課程將從媒體藝術及程式語言的本質出發，在最精簡的時間內讓你掌握Max語言，學習思考，解決問題的方法。實際課題則涵蓋編程原則，聲音/影像概論及調變，實體感應介面，互動方式設計，網路通訊等等。在此課程結束後，要讓你有自己上路，繼續探索的能力。</p>
<p>3. 課程的形式為何？如何安排？</p>
<p>概論課程總時數約在20～24小時左右，可以依你感興趣的方向多所著墨。最理想的方式是隔日上課，好讓你多些時間消化，也將會安排練習題，實例觀摩，與文章閱讀等。</p>
<p>4. 怎樣聯絡</p>
<p>請來信 rio (at) recorderz (dot) com</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Max for Live 發佈！</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 03:36:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rio</dc:creator>
				<category><![CDATA[7. News.Metas]]></category>

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		<description><![CDATA[Cycling &#8217;74 與 Ableton日前在NAMM上發佈了 Max for Live的消息，引起全球各地玩家一陣騷動。簡單的說，他們將Max/MSP編程環境融入Ableton Live Sequencer之中，玩家可以自己創造樂器，控制器，聲音處理，以及MIDI處理器。但請注意，這不僅是一個新的軟體延伸而已，若我們從電腦音樂歷史的角度來看，甚至可說Max for Live在電腦音樂軟體觀念上大大邁開了一步。 它超越了以往軟體sequencer與effect間的從屬關係，從時間結構，MIDI編輯，與音色處理，甚至control signal的每一環節都能即時不間斷地編輯，自動生成，修改，分享！可預期地，它即將將徹底改變日後製作流程以及聲音結果！ 來聽聽Ableton的大頭目Gerhard Behles怎麼形容的： (Please open the article to see the flash file or player.) 另外，Cycling &#8217;74大頭目David Zicarelli也刊載了這篇九年以來，從最初想法，跨洋合作，到今天實現這夢想的點點滴滴，翻譯如下： 九年前，Robert Henke(aka monolake)跟我說他想要個edit鍵。 那是在Anaheim，NAMM的攤位上，他馬不停蹄地展示著Ableton的新軟件Live 1.0。就在展覽結束的前一天，我們聚在Stovall&#8217;s Inn旅館的停車位上閒聊。Robert說他曾用Max來建立Live內建效果中的原型，他說，他想即時重新編輯這些效果器，且不讓音樂中斷，就如同在Live中的所有動作一樣。當時，Robert得要把原本的Max patch轉成更低階的C語言，再重built成新版Live。這當然與他身為Max使用者時，能夠即時編程修改的工作流程相差甚遠。 當時我對他說，你的點子很酷，我們應該讓它成真。但在下一秒，我卻陷入所有實際問題的細節上：是該把整個Max環境塞進Live去？如果不這麼做，那該怎樣在聽不見東西的情況下編輯patch？似乎沒有任何其他可行方法，這讓我感到萬分不快。把時間快轉九年，經過了無數協調，明確指定規格，撰寫程式，今天Robert的夢想終於成真。現在就讓我來介紹這軟體的最新進化，並說說為什麼它會讓我感到如此興奮。 左邊是帶有Edit鍵的Max Device(Degrader)，右邊則是Live 內建的插件 從Ableton的觀點來說，Max是個更高層次的功能。現在Live的極限，將只會你想像力的限制。(誰知道，也許他們不需要新增任何功能了！)。但對於Cycling &#8217;74與Max使用者，Max for Live又代表什麼呢？為什麼我們要把Max與另外一個軟件合在一起呢？ 我先回答第二個問題。 我的一生主要職志興趣在於軟體UI上。必須承認，自從我第一次見到Live問世，它就不斷地啟發我。對我來說最重要的是，Live認知到在原創性工作的軟體介面上，其根本目的在於建立工作的-流暢性。尤其當Live 5推出後，我們就試著將Live的教學課程介面觀念融入Max中。 Live問世後，很快地我發覺不單單只有我對它印象深刻，它已成為許多Max玩家偏愛的工具。Live的現場演出方向吸引了許多與我們社群相近的使用者。另外，圈內人的小道消息是：Ableton的MIDI，插件，ReWire是我們處理過之中最穩定的。我們也知道，無論是在Mac或Windows下，都有許多人成功地同時使用這兩個軟體。可以想像，當這融合計畫成功機率是非常大的。 最終，Cycling &#8217;74同仁們與我都一致認為：如我們要帶給這世界唯一獨到之處，這將會是在"編程"這件事上。換句話說，我們要做個Edit鍵，如果能將這按鍵放在以前從未出現的地方，一切都會變得更好。對我來說，很明顯地Ableton也理解到在他們的軟體之中有了個Max環境的意義何在。這將不只是更多更多的插件而已。 兩年多來，我們與Ableton攜手合作將Max與Live結合在一起。從一開始，我們的目的是要建立動態的，能夠即時編輯的Live device。而我們得到的答案不單只是另一個插件規格，而是毫無妥協地，將兩軟體的互動性與流暢性結合在一起，得到一整套新的完整工作流程。 要與一個相距超過5000英哩遠，有著九小時時差的公司，合作如此複雜的計畫是個有趣的挑戰。然而，時間與距離不是唯一問題。即便我們都非常尊重彼此的軟體，即使Ableton與C74都是開發音樂軟件的公司，但在工作文化上卻相距甚遠。我想，在比較這兩個組織時我該小心我的用詞。安全一點的說法是，與Ableton相較，C74的工作情況，可以說是完全徹底的混亂。但對我而言，認識另外一個公司以及它的人們所帶來的回報更大。從2007十二月，Max for Live在Ableton內部第一次展示起(當然死機！)，Cycling [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cycling &#8217;74 與 <a title="Ableton extend" href="http://www.ableton.com/extend" target="_blank">Ableton</a>日前在<a title="namm" href="http://www.thenammshow.com/" target="_blank">NAMM</a>上發佈了 Max for Live的消息，引起全球各地玩家一陣騷動。簡單的說，他們將Max/MSP編程環境融入Ableton Live Sequencer之中，玩家可以自己創造樂器，控制器，聲音處理，以及MIDI處理器。但請注意，這不僅是一個新的軟體延伸而已，若我們從電腦音樂歷史的角度來看，甚至可說Max for Live在電腦音樂軟體觀念上大大邁開了一步。</p>
<p>它超越了以往軟體sequencer與effect間的從屬關係，從時間結構，MIDI編輯，與音色處理，甚至control signal的每一環節都能即時不間斷地編輯，自動生成，修改，分享！可預期地，它即將將徹底改變日後製作流程以及聲音結果！</p>
<p>來聽聽Ableton的大頭目Gerhard Behles怎麼形容的：</p>
<p><span id="more-347"></span></p>
<p style="text-align: center;"><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/plugins/pb-embedflash/swf/mediaplayer.swf?width=556&amp;height=332" width="556" height="332" class="embedflash"><param name="movie" value="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/plugins/pb-embedflash/swf/mediaplayer.swf?width=556&amp;height=332" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="flashvars" value="searchbar=false&amp;file=http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2009/01/extend.flv" /><small>(Please open the article to see the flash file or player.)</small></object></p>
<p>另外，Cycling &#8217;74大頭目David Zicarelli也<a title="perspective" href="http://www.cycling74.com/story/2009/1/15/112631/799" target="_blank">刊載了這篇</a>九年以來，從最初想法，跨洋合作，到今天實現這夢想的點點滴滴，翻譯如下：</p>
<p>九年前，<a title="monolake" href="http://www.monolake.de" target="_blank">Robert Henke(aka monolake)</a>跟我說他想要個edit鍵。</p>
<p>那是在Anaheim，NAMM的攤位上，他馬不停蹄地展示著Ableton的新軟件Live 1.0。就在展覽結束的前一天，我們聚在Stovall&#8217;s Inn旅館的停車位上閒聊。Robert說他曾用Max來建立Live內建效果中的原型，他說，他想即時重新編輯這些效果器，且不讓音樂中斷，就如同在Live中的所有動作一樣。當時，Robert得要把原本的Max patch轉成更低階的C語言，再重built成新版Live。這當然與他身為Max使用者時，能夠即時編程修改的工作流程相差甚遠。<br />
當時我對他說，你的點子很酷，我們應該讓它成真。但在下一秒，我卻陷入所有實際問題的細節上：是該把整個Max環境塞進Live去？如果不這麼做，那該怎樣在聽不見東西的情況下編輯patch？似乎沒有任何其他可行方法，這讓我感到萬分不快。把時間快轉九年，經過了無數協調，明確指定規格，撰寫程式，今天Robert的夢想終於成真。現在就讓我來介紹這軟體的最新進化，並說說為什麼它會讓我感到如此興奮。</p>
<div style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2009/01/persp.png" alt="persp.png" width="351" height="195" /></div>
<div style="text-align: center;">左邊是帶有Edit鍵的Max Device(Degrader)，右邊則是Live 內建的插件</div>
<p>從Ableton的觀點來說，Max是個更高層次的功能。現在Live的極限，將只會你想像力的限制。(誰知道，也許他們不需要新增任何功能了！)。但對於Cycling &#8217;74與Max使用者，Max for Live又代表什麼呢？為什麼我們要把Max與另外一個軟件合在一起呢？</p>
<p>我先回答第二個問題。</p>
<p>我的一生主要職志興趣在於軟體UI上。必須承認，自從我第一次見到Live問世，它就不斷地啟發我。對我來說最重要的是，Live認知到在原創性工作的軟體介面上，其根本目的在於建立工作的-流暢性。尤其當Live 5推出後，我們就試著將Live的教學課程介面觀念融入Max中。</p>
<p>Live問世後，很快地我發覺不單單只有我對它印象深刻，它已成為許多Max玩家偏愛的工具。Live的現場演出方向吸引了許多與我們社群相近的使用者。另外，圈內人的小道消息是：Ableton的MIDI，插件，ReWire是我們處理過之中最穩定的。我們也知道，無論是在Mac或Windows下，都有許多人成功地同時使用這兩個軟體。可以想像，當這融合計畫成功機率是非常大的。</p>
<p>最終，Cycling &#8217;74同仁們與我都一致認為：如我們要帶給這世界唯一獨到之處，這將會是在"編程"這件事上。換句話說，我們要做個Edit鍵，如果能將這按鍵放在以前從未出現的地方，一切都會變得更好。對我來說，很明顯地Ableton也理解到在他們的軟體之中有了個Max環境的意義何在。這將不只是更多更多的插件而已。</p>
<p>兩年多來，我們與Ableton攜手合作將Max與Live結合在一起。從一開始，我們的目的是要建立動態的，能夠即時編輯的Live device。而我們得到的答案不單只是另一個插件規格，而是毫無妥協地，將兩軟體的互動性與流暢性結合在一起，得到一整套新的完整工作流程。</p>
<p>要與一個相距超過5000英哩遠，有著九小時時差的公司，合作如此複雜的計畫是個有趣的挑戰。然而，時間與距離不是唯一問題。即便我們都非常尊重彼此的軟體，即使Ableton與C74都是開發音樂軟件的公司，但在工作文化上卻相距甚遠。我想，在比較這兩個組織時我該小心我的用詞。安全一點的說法是，與Ableton相較，C74的工作情況，可以說是完全徹底的混亂。但對我而言，認識另外一個公司以及它的人們所帶來的回報更大。從2007十二月，Max for Live在Ableton內部第一次展示起(當然死機！)，Cycling &#8217;74的辦公室就開始收到許多Ableton員工的Max授權要求。這對我來說是個鼓勵，我們真要讓什麼慢慢成形了。過去數年，我們也讓了我們的員工Jeremy Bernstein成功滲透Ableton的柏林總部。回頭來看，沒有Jeremy在正確的時間出現在正確的地方，我們無可想像該如何將這計畫拼湊在一起。</p>
<p>就算是最終沒有使用Live的Max玩家也會在此計畫中受益。除了Live所帶來的Max UI設計革新外，針對Live結合所做的改變也相當可觀。比方說，為了符合Live device的尺寸限制，我們需要一個不會打亂patch邏輯結構，又能夠將所有介面結合在一起的方法。這答案就是presentation mode，也是patch的UI設計上的一大突破。為了要將Max 與Live結合，已經帶來了許多進步，這裡我很有信心的預期未來將有更多創新。</p>
<p>最後，我要說說個人以Max為出發點，此計畫所代表的意義。</p>
<p>Max玩家的你可以顯見，你的Max patch都能丟到Live裡，也能與新的使用者社群分享。但不僅只是這樣。與其從Max能為Live帶來什麼的角度來看，不如從相反方向，想想Live能為Max帶來什麼。在此結合之後，此編程環境得到了一組非常強大的作曲與演出工具。以傳統Music-N電腦音樂軟體的術語來說明，Max提供了"樂團"，而Live提供"樂譜"。但這音符不只是MIDI而已，它可以是聲音，由Live的不同方法驅動調變。也可以是Automation自動資料，在Live中繪製，而以取樣率的精準度送入Max。如果你想要，甚至可以將兩者的角色調換，讓Max提供樂譜，Live則是樂團。</p>
<p>這些只是最粗淺的可能性。在你看到他們如何共同運行後，你才會發現真正神奇之處。因為我們的目的是要動態地改變device，所以你的樂譜與樂團能夠合作無間地同時進化。舉例來說，你編輯device時新增了一個參數，將會保留所有已有參數的自動控制資訊。另外還有個preview預覽模式。這Preview可以將聲音訊號，MIDI，自動控制參數，以及時間值從Live送入Max（再回到Live），一切都在你編輯device的當下。這結果就是從最高層級到最低層級皆可控制的，前所未有的聲音設計流程。</p>
<p>一旦你在此融合環境下工作，你會發現它有改變你以前使用兩者方式的潛力。Max是Live之下終極的，處理特別需求的方法。而Live則提供了採樣與顆粒聲音合成的手段，是許多Max使用者所期待的。這些Live所啟發的Max UI物件，以及他們之間無隙的參數管理，將所有東西緊密結合，可完整的存成一個檔案，以供明日的探索。</p>
<p>簡言之，這就是我喜歡edit鍵的理由。</p>
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		<title>LFO教學（下）：延伸自我生成</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Nov 2008 04:26:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rio</dc:creator>
				<category><![CDATA[3. Max Tutorial中譯]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maxmsp.recorderz.org/?p=333</guid>
		<description><![CDATA[作者：Gregory Taylor 譯者：Rio 現在我們有了自我生成的patch，也有聆聽這patch的方法。接著我想要做些改進與延伸，來給定大的音樂結構。換句話說，我們要建立指令，來命令此patch如何自我生成音樂。我相信世上有很多人希望她生成重複類似的結果，但我自己希望她有更大的自由度。此篇教學將會加入一些此方向的改變。 此處下載patch。 Coll的可變程度 兩物件的小故事 操控自我生成的方向 結語 點擊上圖可看大圖。 Coll的可變程度 在玩以上LFOur &#8211; LFOur_vst與LFOur_out這幾個patch的時候，我雖能用coll中儲存的少量音高值，就能生成大量的不同型態結果，但我還想令她有更大程度的變異。有些時候(如操作VST鼓機時)，僅有少量的選擇是比較好的。要限制這選項的多寡，我可改變用於對映輸出值的coll物件之內容，或實驗四個LFO的個別音符時長值與其採樣速率的搭配方式。在實驗的過程中，我發現我可以使用多個coll物件強化這功能，或改變用於採樣的coll之中音高範圍及其個數。（就是說，如果我想要產生反覆音，用於對映至輸出的coll之中將只有兩個選項） 經考慮後，既然加上這兩項功能並不困難，我就把他倆都加上了。 首先，我想用多個coll物件改變LFOur輸出所對映的音高組合。我多加上了個receive物件，連接到coll。 將refer [後接coll物件名稱]，這訊息送入s ref物件時，就能切換對映輸出的coll。 要選擇coll物件中部分範圍，就得在notemap子patch中加上兩個inlet物件。另外還得在最上層patch內加上兩個數字方塊，設定scale物件對映LFO輸出到MIDI音高數值時的最大最小值。這麼做還有一個好處，如此，我們可以不管所使用的coll的內容多寡，而將之設定到任意的大小區間內，再對映到不同個數的coll物件內容（只要更改其最大值）。或者我可以更改兩個數值，對映到coll物件內容中的部份子集合（如0-15, 8-23, 60-63等）。這兩個設定最大最小值的數字方塊也給定了名稱，會被加入到pattr機制內，所以現在呼叫儲存預設值時也能控制。 兩物件的小故事 notemap子patch的最右方有新加入的兩個inlet輸入接點，用來設定scale物件的引數。任何一位有經驗的Max玩家都會告訴你，有兩個物件可以用來作數值的線性對映：scale物件與zmap物件。他們倆都能將一組數值對映到不同範圍間。在這裡，是將LFOur生成的0-127間數值對映到coll物件的個數。但我使用scale物件有個特別的理由：我可以顛倒對應時的數值，得到反向的coll物件數值對映。也就是說，我可以正向或反向讀取coll。 註：scale與zmap物件的差異很小：scale物件雖然可讓你反向對映數值，但他不會限定輸出數值到你給定的範圍之內。如果你給了他一個很大的值，他將會忠實地對映到給定輸出範圍之外。 zmap物件會限制輸出大小，但是他沒辦法反向對映輸出（似乎沒有太多人留意到這點）。因為用了scale物件，所以我加上另個數字方塊，並給定它的最小與最大數值（從Insepctor設定）來限定輸出範圍。設好後，你就沒辦法鍵入超過0-63間的數值了。我寫patch時常用這小技巧。 操控自我生成的方向 有多留意的讀者會注意到LFOurGenerator中，最大的改變在於transport物件周圍有四個從未見過的物件：timepoint。 每個timepoint物件都有各自的引數，以小節數，拍數，與unit數來給定一個時間點。這物件的功能很簡潔：當transport物件到了該個時間點時就會送出bang訊息。在此patch中，timepoint控制了下面幾件事情： 第一個timepoint會遞增計數器counter物件，所以會逐一呼叫LFOurGenerator的預設值。這些預設值控制LFOur的來源，音高值，及數值範圍，以供採樣為輸入值。 第二個timepoint物件則用counter演算出一連串數值，設定LFOur的採樣率。這數值將會被送到LFOur的receive L4samp_rate。設定更快的取樣率代表LFO所生成的數值序列變異程度會更大。 第三個timepoint物件則用了textbutton物件作為開關，會交替送出refer sequence_1與refer sequence_2的訊息到notemap子patch中的receive物件，選擇儲存音高值的coll物件。 第四個timepoint物件有多個功用：最重要且最有趣的，是他可以重設transport（將 0 訊息送入transport物件的右輸入點），就能創造出一個八小節的迴圈不斷重複。它同時可以控制counter與coll物件組，呼叫LFOur中的預設行進。最後，當counter完成了一個循環，會從其進位輸出點（carry count）送出bang訊息，關閉transport。 你會發現我還在用來初始化所有計數器及啟動/關閉transport的toggle開關之下，多加了個trigger物件。請仔細看看在transport物件附近的樣子。 如果你解除鎖定，你會發現我將preset物件的第三個輸出接點，連接到umenu物件，以及與第二跟第三個timepoint物件相連的textbutton上。這是為了讓這些物件不被preset物件所控制。你可能會對連接到transport上的metro物件感到困惑。為什麼不乾脆用開關物件就好呢？這是為了要從tranport物件得到現在的小節/拍子/unit數值，它必須接收自己的bang訊息，而metro可以提供這樣的訊息。要注意這metro有兩個屬性設定：autostart與autostartime。設定autostart代表在transport啟動時，metro物件也會跟著啟動。autostartime屬性則令metro啟動時從timepoint 0開始計數。這是我們之所以可以看見小節數/拍數顯示更新的原因。 結語 這個patch可以讓我們設定更大程度的自我生成結構。它用了timepoint物件來設定在甚麼時候發生變化。並且不單單只是改變patch本身的設定（使用preset物件），同時也改變了LFOur自身的行為。 當然，你可以繼續延伸這patch。你可以將同樣的控制訊息送到你自己的Max patch中，控制不同的VST樂器如何混音，調整plug-in的設定，等等等等。我這裡有個MP3作品，用到了這patch，並加入了一些新的部份，但這些部分就留給你自己想像。這殘響是我最近從Gol Gumbaz下載的Altiverb Impulse Response，我很愛它，聽起來真如臨現場。 最後，希望這三篇文章能帶給你些靈感。我相信你可以從這些東西開始，創造出自己的有趣混亂，期待下次再會！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>作者：Gregory Taylor 譯者：Rio</p>
<p>現在我們有了<a title="LFO1" href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=295" target="_blank">自我生成的patch</a>，也有<a title="LFO2" href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=314" target="_blank">聆聽這patch的方法</a>。接著我想要做些改進與延伸，來給定大的音樂結構。換句話說，我們要建立指令，來命令此patch如何自我生成音樂。我相信世上有很多人希望她生成重複類似的結果，但我自己希望她有更大的自由度。此篇教學將會加入一些此方向的改變。</p>
<p>此處<a title="LFO3patch" href="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/11/lfour3_patches.zip" target="_blank">下載patch</a>。</p>
<p><span id="more-333"></span></p>
<div class="toc">
<ol>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=333#toc-coll">Coll的可變程度</a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=333#toc-">兩物件的小故事</a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=333#toc-1">操控自我生成的方向</a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=333#toc-2">結語</a></li>
</ol>
</div>
<p><a title="big_generator" href="http://www.cycling74.com/images/articles/tutorials/lfour3_gt/generator_patch.jpg" target="_blank"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/11/generator-patchsm.jpg" alt="generator_patchsm.jpg" width="500" height="417" /></a></p>
<p>點擊上圖可看大圖。</p>
<h1 id="toc-coll">Coll的可變程度</h1>
<p>在玩以上LFOur &#8211; LFOur_vst與LFOur_out這幾個patch的時候，我雖能用coll中儲存的少量音高值，就能生成大量的不同型態結果，但我還想令她有更大程度的變異。有些時候(如操作VST鼓機時)，僅有少量的選擇是比較好的。要限制這選項的多寡，我可改變用於對映輸出值的coll物件之內容，或實驗四個LFO的個別音符時長值與其採樣速率的搭配方式。在實驗的過程中，我發現我可以使用多個coll物件強化這功能，或改變用於採樣的coll之中音高範圍及其個數。（就是說，如果我想要產生反覆音，用於對映至輸出的coll之中將只有兩個選項）</p>
<p>經考慮後，既然加上這兩項功能並不困難，我就把他倆都加上了。</p>
<p>首先，我想用多個coll物件改變LFOur輸出所對映的音高組合。我多加上了個receive物件，連接到coll。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/11/notemap-new.jpg" alt="notemap_new.jpg" width="470" height="331" /></p>
<p>將refer [後接coll物件名稱]，這訊息送入s ref物件時，就能切換對映輸出的coll。</p>
<p>要選擇coll物件中部分範圍，就得在notemap子patch中加上兩個inlet物件。另外還得在最上層patch內加上兩個數字方塊，設定scale物件對映LFO輸出到MIDI音高數值時的最大最小值。這麼做還有一個好處，如此，我們可以不管所使用的coll的內容多寡，而將之設定到任意的大小區間內，再對映到不同個數的coll物件內容（只要更改其最大值）。或者我可以更改兩個數值，對映到coll物件內容中的部份子集合（如0-15, 8-23, 60-63等）。這兩個設定最大最小值的數字方塊也給定了名稱，會被加入到pattr機制內，所以現在呼叫儲存預設值時也能控制。</p>
<h1 id="toc-">兩物件的小故事</h1>
<p>notemap子patch的最右方有新加入的兩個inlet輸入接點，用來設定scale物件的引數。任何一位有經驗的Max玩家都會告訴你，有兩個物件可以用來作數值的線性對映：scale物件與zmap物件。他們倆都能將一組數值對映到不同範圍間。在這裡，是將LFOur生成的0-127間數值對映到coll物件的個數。但我使用scale物件有個特別的理由：我可以顛倒對應時的數值，得到反向的coll物件數值對映。也就是說，我可以正向或反向讀取coll。</p>
<p>註：scale與zmap物件的差異很小：scale物件雖然可讓你反向對映數值，但他不會限定輸出數值到你給定的範圍之內。如果你給了他一個很大的值，他將會忠實地對映到給定輸出範圍之外。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/11/two-objects.jpg" alt="two_objects.jpg" width="530" height="150" /></p>
<p>zmap物件會限制輸出大小，但是他沒辦法反向對映輸出（似乎沒有太多人留意到這點）。因為用了scale物件，所以我加上另個數字方塊，並給定它的最小與最大數值（從Insepctor設定）來限定輸出範圍。設好後，你就沒辦法鍵入超過0-63間的數值了。我寫patch時常用這小技巧。</p>
<h1 id="toc-1">操控自我生成的方向</h1>
<p>有多留意的讀者會注意到LFOurGenerator中，最大的改變在於transport物件周圍有四個從未見過的物件：timepoint。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/11/transport-additions.jpg" alt="transport_additions.jpg" width="738" height="480" /></p>
<p>每個timepoint物件都有各自的引數，以小節數，拍數，與unit數來給定一個時間點。這物件的功能很簡潔：當transport物件到了該個時間點時就會送出bang訊息。在此patch中，timepoint控制了下面幾件事情：</p>
<ul>
<li style="list-style: none;"></li>
<li>第一個timepoint會遞增計數器counter物件，所以會逐一呼叫LFOurGenerator的預設值。這些預設值控制LFOur的來源，音高值，及數值範圍，以供採樣為輸入值。</li>
</ul>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/11/timepoint1.jpg" alt="timepoint1.jpg" width="142" height="254" /></p>
<ul>
<li style="list-style: none;"></li>
<li>第二個timepoint物件則用counter演算出一連串數值，設定LFOur的採樣率。這數值將會被送到LFOur的receive L4samp_rate。設定更快的取樣率代表LFO所生成的數值序列變異程度會更大。</li>
</ul>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/11/timepoint2.jpg" alt="timepoint2.jpg" width="102" height="273" /></p>
<ul>
<li style="list-style: none;"></li>
<li>第三個timepoint物件則用了textbutton物件作為開關，會交替送出refer sequence_1與refer sequence_2的訊息到notemap子patch中的receive物件，選擇儲存音高值的coll物件。</li>
</ul>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/11/timepoint3.jpg" alt="timepoint3.jpg" width="124" height="183" /></p>
<ul>
<li style="list-style: none;"></li>
<li>第四個timepoint物件有多個功用：最重要且最有趣的，是他可以重設transport（將 0 訊息送入transport物件的右輸入點），就能創造出一個八小節的迴圈不斷重複。它同時可以控制counter與coll物件組，呼叫LFOur中的預設行進。最後，當counter完成了一個循環，會從其進位輸出點（carry count）送出bang訊息，關閉transport。</li>
</ul>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/11/timepoint4.jpg" alt="timepoint4.jpg" width="175" height="369" /></p>
<p>你會發現我還在用來初始化所有計數器及啟動/關閉transport的toggle開關之下，多加了個trigger物件。請仔細看看在transport物件附近的樣子。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/11/transport-additions2.jpg" alt="transport_additions2.jpg" width="410" height="150" /></p>
<p>如果你解除鎖定，你會發現我將preset物件的第三個輸出接點，連接到umenu物件，以及與第二跟第三個timepoint物件相連的textbutton上。這是為了讓這些物件不被preset物件所控制。你可能會對連接到transport上的metro物件感到困惑。為什麼不乾脆用開關物件就好呢？這是為了要從tranport物件得到現在的小節/拍子/unit數值，它必須接收自己的bang訊息，而metro可以提供這樣的訊息。要注意這metro有兩個屬性設定：autostart與autostartime。設定autostart代表在transport啟動時，metro物件也會跟著啟動。autostartime屬性則令metro啟動時從timepoint 0開始計數。這是我們之所以可以看見小節數/拍數顯示更新的原因。</p>
<h1 id="toc-2">結語</h1>
<p>這個patch可以讓我們設定更大程度的自我生成結構。它用了timepoint物件來設定在甚麼時候發生變化。並且不單單只是改變patch本身的設定（使用preset物件），同時也改變了LFOur自身的行為。</p>
<p>當然，你可以繼續延伸這patch。你可以將同樣的控制訊息送到你自己的Max patch中，控制不同的VST樂器如何混音，調整plug-in的設定，等等等等。我這裡有個MP3作品，用到了這patch，並加入了一些新的部份，但這些部分就留給你自己想像。這殘響是我最近從<a title="Gol_Gumbaz" href="http://www.audioease.com/IR/VenuePages/golgumbaz.html" target="_blank">Gol Gumbaz</a>下載的Altiverb Impulse Response，我很愛它，聽起來真如臨現場。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="300" height="16" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="gt_lfour3_bigwetgrid.mp3" /><param name="controller" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="300" height="16" src="gt_lfour3_bigwetgrid.mp3" controller="true"></embed></object></p>
<p>最後，希望這三篇文章能帶給你些靈感。我相信你可以從這些東西開始，創造出自己的有趣混亂，期待下次再會！</p>
]]></content:encoded>
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		<title>LFO教學（中）：搞點噪音</title>
		<link>http://maxmsp.recorderz.org/?p=314</link>
		<comments>http://maxmsp.recorderz.org/?p=314#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 06:12:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rio</dc:creator>
				<category><![CDATA[3. Max Tutorial中譯]]></category>

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		<description><![CDATA[作者：Gregory Taylor 譯者：Rio 上回，我們打造了個能自我生成的同步LFO四重奏，LFOur。這次我們要用它搞點噪音。看著不同波形疊加成古怪形狀甚為有趣，滑桿按鈕不斷地上下閃爍也令人心情愉悅，但將它們連接到不同patch上會更有意思。這次我們的目的就是如此。 此處下載patch 。 加入軟體合成器 後話 這個小小的LFOur_out，是怎樣運用LFOur所生成資訊製造噪音的範例之一。它發聲部用的是最常見的DLS 合成器。而音符事件的發生及其音高/強度/時長資訊，則是來自LFOur波形的觸發及即時採樣。 這patch複製了四個同樣模組。每個單元內有同樣三個物件：內有LFOur所產生列表(bang訊息或是LFO採樣值)之umenu物件，receive物件，以及後接的"set $1&#8243;訊息方塊。這三個物件讓你選擇LFOur所產出資訊種類。選擇音高值的這部份patch內還多了個zl reg物件。這是由於觸發事件的頻率比改變音高值的頻率來得頻繁，而zl reg物件的用途與int, float物件類似，以符號方式暫存音高值，收到bang訊息時才將此值送出。 這些觸發事件與LFO採樣資訊會被送到一個叫notemap的子patch，所有資訊將被對映到不同範圍內產生音符。這個子patch長的像這樣： 這個子patch中有個你很熟悉的老友── makenote物件。在新版Max中它也已升級，能使用新的時間表述方式。除了以往的毫秒外，現你能用音符時值作為引數(此處是4n)來設定輸出音符的時長。另外它的右輸入也可接收音符時值設定發聲長度。現在我們用的時長是直接來自LFOur的，沒有更動。 要設定生成音符的MIDI音高及時長，其實就是將LFO產生的資訊範圍(0-127)對映到有意義的數值範圍之內。在此，我用了scale物件來調整強度值。當然，我能用原始的0-127範圍間數值直接作為音高，但我寧可做些於我主觀更有意義的對映：我用了coll物件(在最上層patch中，叫做coll_sequence1)，它裡頭記錄了16個不同音高，並且將輸入取樣值對映至0-15的範圍內。用這範圍內的數值當索引值，就能呼叫出coll內的音高數值。 我有點懶得在主程式視窗與GloabalTransport視窗間切換，所以在LFOur中另加了一小段程式，它將同時開啟GlobalTransport及聲音處理DAC。另外，在停止運作時，可能會有些音符尚未結束掉，但transport卻已先停止了。此處的midiflush物件會將所有"卡住的"音符結束。 應該還記得在LFOur中有些receive物件吧！他們讓你從別的patch中遠端控制，啟動/關閉取樣，也可以用音符時長方式設定LFO輸出取樣的頻率。所以這裡我加入一些send物件，讓我能遠端操控。 最後，我加入pattr家族物件。這與上次LFOur教材中，是同樣的四個步驟。 加入軟體合成器 雖然系統內建的DLS合成器不差，但我也想在這用我常用的VST合成器。兩者差異其實不大，你可以去看看vst~的參考頁及help檔，決定應該送入怎樣的訊息。如果要送入vst~的軟體合成器，我得在送入DLS合成器的note-on/note-off訊息之前多加上midievent 144這段訊息。 將DLS合成器patch變成VST合成器的patch，其實非常簡單，只要改這一點點： noteout物件被取代成pack物件，將note on/off訊息與音高數值結合。pak物件則在這訊息之前加上midievent 144。你可以將任何列表送入pak 與 pack物件的任一輸入點，原本的list值將先被拆散後暫存在物件之內。當然，我也可用兩個prepend物件，但能用一個物件做到的事，何必用兩個物件呢？ 這結果是甚麼呢？接下來的聲音結果是全由你決定的。啟動LFOur，以及LFOur_out及/或LFOur_vst。點擊紫色按鈕，啟動一切。之後，就是改變參數與反覆聆聽了。我相信，這個patch的每個角落你都能夠再加以改進的。 這裡請記住：所有的bang訊息及輸出取樣，只是被對映到另外一段範圍的無意義數值與訊息。你可以將LFOur輸出接到任何你有的patch上，以此類推。這全由你決定。 後話 最後的一些小禮物：如果你不喜歡存在sequence_1內的音符事件，我有另外一個小patch，叫coll_loader，讓你載入新的事件 記得，資訊空間是全局整體的，在一切都還在運作時，你也能開啟這patch，輸入新的音符事件。按下按鈕，再從kslider上輸入16個音符。如果你有MIDI鍵盤，你可以從notein物件選取該裝置，然後從硬體輸入音符。 下次我們會再加入些時間事件，在音樂整體進行中加入些"結構"。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p></p>
<div style="text-align: center;">
  <img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/11.jpg" width="500" height="258" alt="11.jpg" />
</div>
<p>作者：Gregory Taylor 譯者：Rio</p>
<p>上回，我們打造了個能自我生成的同步LFO四重奏，LFOur。這次我們要用它搞點噪音。看著不同波形疊加成古怪形狀甚為有趣，滑桿按鈕不斷地上下閃爍也令人心情愉悅，但將它們連接到不同patch上會更有意思。這次我們的目的就是如此。</p>
<p>此處<a href="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour2_patches.zip" target="_blank">下載patch</a> 。</p>
<p><span id="more-314"></span>
<div class="toc">
<ol>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=314#toc-">加入軟體合成器</a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=314#toc-1">後話</a></li>
</ol>
</div>
<p>這個小小的LFOur_out，是怎樣運用LFOur所生成資訊製造噪音的範例之一。它發聲部用的是最常見的DLS 合成器。而音符事件的發生及其音高/強度/時長資訊，則是來自LFOur波形的觸發及即時採樣。</p>
<p>
<img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-out-a.jpg" width="760" height="500" alt="LFOur_out_a.jpg" /></p>
<p>這patch複製了四個同樣模組。每個單元內有同樣三個物件：內有LFOur所產生列表(bang訊息或是LFO採樣值)之umenu物件，receive物件，以及後接的"set $1&#8243;訊息方塊。這三個物件讓你選擇LFOur所產出資訊種類。選擇音高值的這部份patch內還多了個zl reg物件。這是由於觸發事件的頻率比改變音高值的頻率來得頻繁，而zl reg物件的用途與int, float物件類似，以符號方式暫存音高值，收到bang訊息時才將此值送出。</p>
<p>這些觸發事件與LFO採樣資訊會被送到一個叫notemap的子patch，所有資訊將被對映到不同範圍內產生音符。這個子patch長的像這樣：</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-out-b.jpg" width="340" height="300" alt="LFOur_out_b.jpg" /></p>
<p>這個子patch中有個你很熟悉的老友── makenote物件。在新版Max中它也已升級，能使用新的時間表述方式。除了以往的毫秒外，現你能用音符時值作為引數(此處是4n)來設定輸出音符的時長。另外它的右輸入也可接收音符時值設定發聲長度。現在我們用的時長是直接來自LFOur的，沒有更動。</p>
<p>要設定生成音符的MIDI音高及時長，其實就是將LFO產生的資訊範圍(0-127)對映到有意義的數值範圍之內。在此，我用了scale物件來調整強度值。當然，我能用原始的0-127範圍間數值直接作為音高，但我寧可做些於我主觀更有意義的對映：我用了coll物件(在最上層patch中，叫做coll_sequence1)，它裡頭記錄了16個不同音高，並且將輸入取樣值對映至0-15的範圍內。用這範圍內的數值當索引值，就能呼叫出coll內的音高數值。</p>
<p>我有點懶得在主程式視窗與GloabalTransport視窗間切換，所以在LFOur中另加了一小段程式，它將同時開啟GlobalTransport及聲音處理DAC。另外，在停止運作時，可能會有些音符尚未結束掉，但transport卻已先停止了。此處的midiflush物件會將所有"卡住的"音符結束。</p>
<p>
<img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-out-c.jpg" width="300" height="240" alt="LFOur_out_c.jpg" /></p>
<p>應該還記得在LFOur中有些receive物件吧！他們讓你從別的patch中遠端控制，啟動/關閉取樣，也可以用音符時長方式設定LFO輸出取樣的頻率。所以這裡我加入一些send物件，讓我能遠端操控。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-out-d.jpg" width="240" height="130" alt="LFOur_out_d.jpg" /></p>
<p>最後，我加入pattr家族物件。這與<a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=295" target="_blank">上次LFOur教材中</a>，是同樣的四個步驟。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-out-e.jpg" width="160" height="90" alt="LFOur_out_e.jpg" /></p>
<h1 id="toc-">加入軟體合成器</h1>
<p>雖然系統內建的DLS合成器不差，但我也想在這用我常用的VST合成器。兩者差異其實不大，你可以去看看vst~的參考頁及help檔，決定應該送入怎樣的訊息。如果要送入vst~的軟體合成器，我得在送入DLS合成器的note-on/note-off訊息之前多加上midievent 144這段訊息。</p>
<p>將DLS合成器patch變成VST合成器的patch，其實非常簡單，只要改這一點點：</p>
<p>
<img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-out-f.jpg" width="280" height="270" alt="LFOur_out_f.jpg" /></p>
<p>noteout物件被取代成pack物件，將note on/off訊息與音高數值結合。pak物件則在這訊息之前加上midievent 144。你可以將任何列表送入pak 與 pack物件的任一輸入點，原本的list值將先被拆散後暫存在物件之內。當然，我也可用兩個prepend物件，但能用一個物件做到的事，何必用兩個物件呢？</p>
<p>這結果是甚麼呢？接下來的聲音結果是全由你決定的。啟動LFOur，以及LFOur_out及/或LFOur_vst。點擊紫色按鈕，啟動一切。之後，就是改變參數與反覆聆聽了。我相信，這個patch的每個角落你都能夠再加以改進的。</p>
<p>這裡請記住：所有的bang訊息及輸出取樣，只是被對映到另外一段範圍的無意義數值與訊息。你可以將LFOur輸出接到任何你有的patch上，以此類推。這全由你決定。</p>
<h1 id="toc-1">後話</h1>
<p>最後的一些小禮物：如果你不喜歡存在sequence_1內的音符事件，我有另外一個小patch，叫coll_loader，讓你載入新的事件</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-out-g.jpg" width="470" height="340" alt="LFOur_out_g.jpg" /></p>
<p>記得，資訊空間是全局整體的，在一切都還在運作時，你也能開啟這patch，輸入新的音符事件。按下按鈕，再從kslider上輸入16個音符。如果你有MIDI鍵盤，你可以從notein物件選取該裝置，然後從硬體輸入音符。</p>
<p>下次我們會再加入些時間事件，在音樂整體進行中加入些"結構"。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>LFO教學（上）：無聲patch之禪</title>
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		<pubDate>Sat, 11 Oct 2008 15:08:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rio</dc:creator>
				<category><![CDATA[3. Max Tutorial中譯]]></category>

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		<description><![CDATA[此篇文章是資深玩家Gregory Taylor在Cycling &#8217;74上的連載，共分上中下三集，深入講解patch中用作內部控制的LFO上。 所謂LFO，就是Low Frequency Oscillator的簡稱，泛指頻率在20Hz之下的震盪器。通常這類震盪器並不是用來直接發聲的（人耳能聽到的頻率範圍約在20~20000Hz），而是當做控制內部線路的訊號使用，如ADSR封包，或其他調變的控制訊號。 正文開始 作者：Gregory Taylor 譯者：Rio 謙卑的初次嘗試 播放控制的忘我狂喜 全部組合在一起 使用LFOur 身為一個Max程式設計者，我花了很多時間設計patch。有人會覺得這些patch有點奇怪，它們並非那種夜以繼日所製作出的龐大樂器，也不是所謂“程式即是作品”的展示。我喜歡的，是那些不發出噪音，不播放影片也不產生OpenGL場景的patch。我喜歡的，是那種Generative的，自我生成的patch──從Max是對數值，訊息，及列表的處理運用之最基本想法開始。我熱愛創造自我生成及組織其變化程度的方法，並探索這些自我生成結構與聲音，影像或其他輸出結合時的可能性。 此處下載本篇文章的patch，Max 5專用。 正如同在Max中有很多種方法處理同個問題，“在Max 5新功能中最酷的之一是&#8230;” 這句話，也可以有多種方法作結。 在Max 5中最能引起我興趣的，是能用“音樂性”的方式來表述時間。以前，你只能用每多少毫秒送出一個bang訊息，現在你有多種有趣的新表述方式，包含：ISO 8601的 hh:mm:ss.ms 公開標準，取樣數，MIDI 的“ticks”和音符名等。這裡有支援物件一覽表（包括舊版Max及新版的新物件如timepoint, when, 及combine）。許多玩家對如何用transport物件，來安排或驅動時間事件很感興趣，而我自己更在乎的是如何用類似音符的時間數值來同步控制不同的Max程序，創造出能夠簡易同步化的控制結構。 這也許是我對於傳統類比合成器中的LFO，其深奧而有趣的控制電壓（control voltage），有著深刻的偏愛。我說的是像這些類比合成器模組──將數個LFO組合，做出有趣的效果（有人能便宜賣我AKS Synthi嗎？ 為了SFX: crickets？沒有？現在你知道為什麼我要自己生patch了&#8230;）Max的好處，在於可以任意搭建出這些泛用合成器模組，依你自己的喜好來使用。事實上，我常做出類似這些模組的patch，花上幾個禮拜用不同方式串起來，看能弄出些甚麼結果。 這個教程是這類模組之一，是個同步的LFO四重奏，其個別輸出可以用來控制多種資訊（驅動波形生成，以不同的同步率所取樣之LFO輸出，以及供特殊用途控制的漂亮疊加波形）。 註：此教程檔案中，不僅有將講解的整個大patch，也有建立此patch時不同階段的樣貌──你除了跟著課程一步步操作外，也請隨意將它們拆散重組，建立出你自己的有趣patch。 謙卑的初次嘗試 我通常用這樣的patch來建立LFO： 註：右上角說明此處是以聲音訊號驅動，所以必須啟動DAC。 也許你以為要用到cycle~物件，而不是這裡的phasor~物件。當然，你可以這麼用，但我傾向使用phasor~物件──它將依給定頻率，輸出0.到1.0間的浮點漸增訊號值。 cos~物件會用phasor~物件的輸出，產生出漂亮的弦波波形，輸出範圍是標準的-1.0 到1.0。使用phasor~的好處在於，只要加上兩個物件，改變phasor~輸出範圍，就能簡單地產生出鋸齒波LFO。（你可以想想該怎樣用phasor～產生三角波。對，我知道，你能在phasor~之下加個triangle~物件就好，但我鼓勵你用數學方法做出來。如果覺得這太簡單，那麼該怎樣做出方波呢？） 現在我們有了兩種波形，那麼其中有那些資訊可用呢？由於波形輸出的是聲音訊號（signal），是在訊號取樣率上，必須對這輸出訊號取樣成訊息（message）才能供Max使用。我個人喜歡用snapshot~物件，它的引數是對波形輸出做取樣的時間間隔（單位是毫秒）。也許我會把這數值輸出做線性對映，轉換到堪用的範圍內，這點容我待會再說。我也希望能在波形重新開始一週期時，送出一個bang訊息。上面的例子說明怎樣用簡單的兩個物件── &#62;=~物件後接edge~物件便能偵測訊號於0到非0之間變化的時刻。在悟道之途上，Max初學者得多默想這對物件。 使用phasor~製作LFO有另外一個好處，這在下一個範例中的左半邊說明。 在Max 4中，你可以用rate~物件設定相對的頻率值，來將不同的LFO同步化。這功能相當管用，但在Max 5中有更好的作法。 rate~物件以phasor~物件作為輸入，輸出訊號則是在時間軸上的倍數頻率訊號，此倍數值由rate~的引數指定，或由其右輸入接點給定。在Max 4中，這是讓兩LFO同步的唯一方法。現在雖然有其他方法，但之後你會看見rate~物件依舊管用。 如前述，Max 5中有新的時間記述方式──有些用音樂性的方式，或者老式的毫秒，也可以用ISO 8601的 hh:mm:ss.ms 時間，或是取樣數。在本課程中我們將用音符時值方式記述。此處我們所關心的，是在Max中用類似音符時值的數值來給定時間，以令多個程序同步處理。我將使用音符時值──全音符，半音符，等等──來設定LFO。以下是範例： 此patch有你熟悉的phasor~，但後面所接引數並不是頻率，而是用1n [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/10irbeatfr.jpg" width="350" height="400" alt="10IRbeatfr.jpg" style="float:left; margin-top:0px; margin-right:20px; margin-bottom:20px; margin-left:0px;" /></p>
<p style="text-align: left;">此篇文章是資深玩家<a href="http://www.cycling74.com/c74music/011" title="Gregory Music" target="_blank">Gregory Taylor</a>在Cycling &#8217;74上的連載，共分<a href="http://www.cycling74.com/story/2008/7/15/122424/991" title="LFO 1" target="_blank">上</a><a href="http://www.cycling74.com/story/2008/8/19/152636/856" title="LFO 2" target="_blank">中</a><a href="http://www.cycling74.com/story/2008/9/24/135824/196" title="LFO 3" target="_blank">下</a>三集，深入講解patch中用作內部控制的LFO上。</p>
<p>所謂LFO，就是Low Frequency Oscillator的簡稱，泛指頻率在20Hz之下的震盪器。通常這類震盪器並不是用來直接發聲的（人耳能聽到的頻率範圍約在20~20000Hz），而是當做控制內部線路的訊號使用，如ADSR封包，或其他調變的控制訊號。</p>
<p>正文開始</p>
<p>作者：Gregory Taylor 譯者：Rio</p>
<p><span id="more-295"></span>
<div class="toc">
<ol>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=295#toc-">謙卑的初次嘗試</a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=295#toc-1">播放控制的忘我狂喜</a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=295#toc-2">全部組合在一起</a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=295#toc-lfour">使用LFOur</a></li>
</ol>
</div>
<p>身為一個Max程式設計者，我花了很多時間設計patch。有人會覺得這些patch有點奇怪，它們並非那種夜以繼日所製作出的龐大樂器，也不是所謂“程式即是作品”的展示。我喜歡的，是那些不發出噪音，不播放影片也不產生OpenGL場景的patch。我喜歡的，是那種Generative的，自我生成的patch──從Max是對數值，訊息，及列表的處理運用之最基本想法開始。我熱愛創造自我生成及組織其變化程度的方法，並探索這些自我生成結構與聲音，影像或其他輸出結合時的可能性。</p>
<p>此處<a href="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour1_patches.zip" title="lfour" target="_blank">下載本篇文章的patch</a>，Max 5專用。</p>
<p>正如同在Max中有很多種方法處理同個問題，“在Max 5新功能中最酷的之一是&#8230;” 這句話，也可以有多種方法作結。</p>
<p>在Max 5中最能引起我興趣的，是能用“音樂性”的方式來表述時間。以前，你只能用每多少毫秒送出一個bang訊息，現在你有多種有趣的新表述方式，包含：ISO 8601的 hh:mm:ss.ms 公開標準，取樣數，MIDI 的“ticks”和音符名等。這裡有<a href="http://www.cycling74.com/docs/max5/vignettes/core/maxtime_objects.html" title="time objects" target="_blank">支援物件一覽表</a>（包括舊版Max及新版的新物件如<a href="http://www.cycling74.com/docs/max5/refpages/max-ref/timepoint.html" target="_blank">timepoint</a>, <a href="http://www.cycling74.com/docs/max5/refpages/max-ref/when.html" target="_blank">when</a>, 及<a href="http://www.cycling74.com/docs/max5/refpages/max-ref/combine.html" target="_blank">combine</a>）。許多玩家對如何用<a href="http://www.cycling74.com/docs/max5/refpages/max-ref/transport.htmlhtml" target="_blank">transport</a>物件，來安排或驅動時間事件很感興趣，而我自己更在乎的是如何用類似音符的時間數值來同步控制不同的Max程序，創造出能夠簡易同步化的控制結構。</p>
<p>這也許是我對於傳統類比合成器中的LFO，其深奧而有趣的控制電壓（control voltage），有著深刻的偏愛。我說的是像這些<a href="http://www.cgs.synth.net/modules/cgs21_super_psycho.html" target="_blank">類比合成器模組</a>──將數個LFO組合，做出有趣的效果（有人能便宜賣我<a href="http://www.ems-synthi.demon.co.uk/emsprods.html" target="_blank">AKS Synthi</a>嗎？ 為了SFX: crickets？沒有？現在你知道為什麼我要自己生patch了&#8230;）Max的好處，在於可以任意搭建出這些泛用合成器模組，依你自己的喜好來使用。事實上，我常做出類似這些模組的patch，花上幾個禮拜用不同方式串起來，看能弄出些甚麼結果。</p>
<p>這個教程是這類模組之一，是個同步的LFO四重奏，其個別輸出可以用來控制多種資訊（驅動波形生成，以不同的同步率所取樣之LFO輸出，以及供特殊用途控制的漂亮疊加波形）。</p>
<p>註：此教程檔案中，不僅有將講解的整個大patch，也有建立此patch時不同階段的樣貌──你除了跟著課程一步步操作外，也請隨意將它們拆散重組，建立出你自己的有趣patch。</p>
<h1 id="toc-">謙卑的初次嘗試</h1>
<p>我通常用這樣的patch來建立LFO：</p>
<div style="text-align: center;">
  <img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-1.jpg" width="700" height="325" alt="LFOur_1.jpg" />
</div>
<p>註：右上角說明此處是以聲音訊號驅動，所以必須啟動DAC。</p>
<p>也許你以為要用到cycle~物件，而不是這裡的phasor~物件。當然，你可以這麼用，但我傾向使用phasor~物件──它將依給定頻率，輸出0.到1.0間的浮點漸增訊號值。</p>
<p>cos~物件會用phasor~物件的輸出，產生出漂亮的弦波波形，輸出範圍是標準的-1.0 到1.0。使用phasor~的好處在於，只要加上兩個物件，改變phasor~輸出範圍，就能簡單地產生出鋸齒波LFO。（你可以想想該怎樣用phasor～產生三角波。對，我知道，你能在phasor~之下加個triangle~物件就好，但我鼓勵你用數學方法做出來。如果覺得這太簡單，那麼該怎樣做出方波呢？）</p>
<p>現在我們有了兩種波形，那麼其中有那些資訊可用呢？由於波形輸出的是聲音訊號（signal），是在訊號取樣率上，必須對這輸出訊號取樣成訊息（message）才能供Max使用。我個人喜歡用snapshot~物件，它的引數是對波形輸出做取樣的時間間隔（單位是毫秒）。也許我會把這數值輸出做線性對映，轉換到堪用的範圍內，這點容我待會再說。我也希望能在波形重新開始一週期時，送出一個bang訊息。上面的例子說明怎樣用簡單的兩個物件── &gt;=~物件後接edge~物件便能偵測訊號於0到非0之間變化的時刻。在悟道之途上，Max初學者得多默想這對物件。</p>
<p>使用phasor~製作LFO有另外一個好處，這在下一個範例中的左半邊說明。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-2.jpg" width="300" height="360" alt="LFOur_2.jpg" /></p>
<p>在Max 4中，你可以用rate~物件設定相對的頻率值，來將不同的LFO同步化。這功能相當管用，但在Max 5中有更好的作法。</p>
<p>rate~物件以phasor~物件作為輸入，輸出訊號則是在時間軸上的倍數頻率訊號，此倍數值由rate~的引數指定，或由其右輸入接點給定。在Max 4中，這是讓兩LFO同步的唯一方法。現在雖然有其他方法，但之後你會看見rate~物件依舊管用。</p>
<p>如前述，Max 5中有新的時間記述方式──有些用音樂性的方式，或者老式的毫秒，也可以用ISO 8601的 hh:mm:ss.ms 時間，或是取樣數。在本課程中我們將用音符時值方式記述。此處我們所關心的，是在Max中用類似音符時值的數值來給定時間，以令多個程序同步處理。我將使用音符時值──全音符，半音符，等等──來設定LFO。以下是範例：</p>
<div style="text-align: center;">
  <img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-3.jpg" width="350" height="300" alt="LFOur_3.jpg" />
</div>
<p>此patch有你熟悉的phasor~，但後面所接引數並不是頻率，而是用1n 與 2n來表示全音符與半音符（完整的音符時值表示可見<a href="http://www.cycling74.com/docs/max5/vignettes/core/maxtime_syntax.html" title="note value" target="_blank">此頁</a>）。後面還有個屬性@lock，設為1，也就是啟動的意思。</p>
<p>每個phasor~物件都有個umenu物件連接，裡頭有可用的音符時值代號，從選單中選擇不同時值，便能即時改變phasor~頻率且保持同步。</p>
<p>那麼phasor~是鎖定（lock）在甚麼東西上呢？</p>
<h1 id="toc-1">播放控制的忘我狂喜</h1>
<p>[譯按: 原文A Transport of Joy原指因欣喜而忘我恍惚，但音樂軟體術語transport專指播放控制面板，要表現其多重意義也只能暫且如此翻譯]</p>
<p>在Max中，有個transport物件專供處理metrical timing的時間控制。此<a href="http://www.cycling74.com/docs/max5/refpages/max-ref/transport.html" target="_blank">transport</a>物件不單只是計算時間，同時也將此時間資訊“廣播”到其他正在“收聽”的物件上。phasor~物件上 若使用了音符時值，這物件就會“收聽”此時間資訊。</p>
<p>當你把transport物件加入patch中（甚至有多個transport物件同時控制不同頻率的max物件組），Max 5會加入全局時間控制Global Transport──也就是Max開啟時的初始時間資訊源。你可以用Max 選單中的Extra內叫出GlobalTransport。</p>
<div style="text-align: center;">
  <img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-4.jpg" width="360" height="150" alt="LFOur_4.jpg" />
</div>
<p>這Global Transport上頭有個on/off開關（在Activate右邊的閃爍的LED）並顯示小節/拍子/tick unit 的時間資訊，讓你知道自啟動後已過了多少時間。</p>
<p>註：由於此教程對時間上的處理要求較為嚴格，所以你該啟動Overdrive。如未開啟，如果音符密度高，或電腦在執行其他工作時，播放時會有點頓頓的。</p>
<p>觀察phasor~物件以音樂時間同步化，要這麼做：</p>
<ul>
<li>按下ezdac~物件</li>
<li>按下Global Transport中的activate</li>
</ul>
<p>Global Transport開啟後，你會看見一對同步波形 ，同時你也可用umenu物件即時改變其頻率。</p>
<p>有了製作同步LFO波形的好方法，就讓我們先回到早先的LFO範例，再多添上幾個功能。當然，由於鎖定的phasor~物件已可輸出漂亮的同步波形，加上cos~物件後，自然也能輸出漂亮的正弦波。雖說現在要讓波形同步已不需要rate~物件，它還使很有用。假設現在我們要的同步波形是大於一個附點全音符（代號1nd，也是我們能給定的最大音符時值）的頻率的話，該怎麼辦呢？簡單，用老朋友rate~延展鎖定住的phasor~物件的週期即可。</p>
<p>現在我們也能將波形相位倒轉。這很簡單，只要把訊號值乘上-1即可。下面的範例將所有功能結合，並加上控制輸出訊號的開關。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-5.jpg" width="651" height="320" alt="LFOur_5.jpg" /></p>
<p>光是看著這些同步的LFO，實在很難抗拒這股將他們疊加起來，生出可愛新波形的衝動。這也很簡單──將要疊加的波形個數之倒數（兩個就是0.5，三個就是0.33，以此類推），乘上每個訊號，再加起來即可。</p>
<div style="text-align: center;">
  <img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-6.jpg" width="500" height="440" alt="LFOur_6.jpg" />
</div>
<p>最後我還有一點該補充的，是想用獨立於LFO波形本身頻率的頻率，來採樣LFO，但此採樣頻率必須與Global Transport中的全局頻率同步。在此範例中，我用snapshot~物件取樣波形訊號，並用scale物件將-1.0 ~ 1.0的數值對映到MIDI頻率範圍上。這個資訊流將被送到int物件，當int物件左輸入接點收到bang訊息時，會送出現在的訊號數值。此bang訊息的來源，則用同樣得力於新的時間控制機制之metro物件。我已用了音符時值設定metro物件送出bang訊息的速率，而不是用傳統的毫秒，所以現在的metro速率也是從Global Transport的速率得來。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-7.jpg" width="380" height="315" alt="LFOur_7.jpg" /></p>
<h1 id="toc-2">全部組合在一起</h1>
<p>以上所有小部分都在LFOur.maxpat這個大patch裡用上了。正如其名，它有四個獨立的LFO。雖然這patch挺大的，但用到的都是之前介紹過的技巧。</p>
<p>你可以打開patch，看看裡頭是怎樣運作。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-panel-a.jpg" width="710" height="310" alt="LFOur_panel_a.jpg" /></p>
<p>藉由Max 5的<a href="http://www.cycling74.com/docs/max5/vignettes/core/presentation_mode.html" target="_blank">Presentation Mode</a>功能，很容易就可以建立使用者介面。這裡<a href="http://www.cycling74.com/docs/max5/tutorials/max-tut/basicchapter20.html" target="_blank">有份教學</a> ，Andrew Benson也寫了份<a href="http://www.cycling74.com/story/2008/5/23/143920/388" target="_blank">很棒的教材</a> 。在Max 5上，用Presentation Layer來設計介面原型花了我好多時間。當你開啟LFOur時，這個presentation layer就是經深思後才決定的。因為它已經設定成開啟時進入presentation mode，所以要打開patch，你應該這麼做：</p>
<ul>
<li>按下Lock 圖示，解除patch的鎖定</li>
<li>按下Presentation Mode圖示，讓LFOur回到patching mode</li>
</ul>
<p>註：當你按下Presentation Mode圖示時，所有的UI物件會慢慢滑到原始patch的位置。如果你對這功能感到好奇，按下View選單中的Patcher Inspector，在Setting之下有個Box Animate Time設定，鍵入一個大點的數字，切換模式時就能看到這效果。</p>
<p>在你重組這大patch的同時，讓我再對其中不太明顯的地方多解釋幾句：</p>
<p>LFOur的Presentation mode中，每個使用者介面物件都有解說文字，說明這些物件表示甚麼或該怎麼用。這些說明文字記載在物件檢視器Inspector中的Hint中。</p>
<p>我覺得，如果有一些波形與頻率的預設值也會很有用，所以加入了pattr物件家族管理預設值。雖說pattr物件家族有點難懂，但在這兒使用其實非常簡單，只要四個步驟：</p>
<ul>
<li>開啟每個欲控制的UI物件之檢視器，在其中的Scripting Name設定下給定獨一的名字。</li>
<li>加入pattrstorage物件，並給定一個名稱（此處叫LFO）</li>
<li>加入autopattr物件（它將自動把帶有名稱的物件登錄在pattr機制下）</li>
<li>為了簡便存取預設值，我加入了preset物件。開啟它的檢視器，將pattrstorage物件的名字（LFO）寫入pattrstorage 設定欄內。做好之後，preset物件就能直接存取整個patch中的預設值了。</li>
</ul>
<h1 id="toc-lfour">使用LFOur</h1>
<p>雖然看著它運作甚是有趣，但這個patch並不會發出任何噪音。LFOur的用途，在於Max的關鍵觀念："資訊空間是全局的"。一旦你有個send物件叫做suitcase，在整個Max中的任何一個其他patch中，叫做suitcase的receive物件都能即時收到來自send的訊息。所以，我只要開啟LFOur，任何同時開啟的max patch都可以用利用這些資料。此外，我也在LFOur裡加入了幾個receive物件，讓你也能從你的patch中控制LFOur。</p>
<p>以下是LFOur運作時，外界可用的資訊：</p>
<ul>
<li>四個輸出（nvA 到 nvD），分別是LFO A, B, C, D的音符時值。這些訊息與你在每個LFO面版上看到的是一樣的。（比方下圖中，送到r nvA物件的訊息會是1n）</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-panel-b.jpg" width="176" height="72" alt="LFOur_panel_b.jpg" /></p>
<p style="text-align: center;"></p>
<ul>
<li>稱為wavelist的輸出則會連續輸出目前經對映到0-127之間的整數值，如顯示窗所見。</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-panel-c.jpg" width="175" height="200" alt="LFOur_panel_c.jpg" /></p>
<p style="text-align: center;"></p>
<ul>
<li>LFOur有一個獨一的send~物件，將四者的疊加值輸出到 audiowave 此名稱上。這輸出與示波器上所見相同。</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-panel-d.jpg" width="175" height="175" alt="LFOur_panel_d.jpg" /></p>
<p style="text-align: center;"></p>
<ul>
<li>四個輸出值（sampA &#8211; sampD）則是最近經採樣的波形輸出值（範圍是 0 -127），取樣率則是由音符時值指定。這些數值顯示在最右邊。</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-panel-f.jpg" width="175" height="220" alt="LFOur_panel_f.jpg" /></p>
<ul>
<li>另外還有四個輸出（bangA &#8211; bangD），每個都會在波形重新開始時送出bang訊息。這會在第三個輸出中顯示。</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/10/lfour-panel-e.jpg" width="175" height="220" alt="LFOur_panel_e.jpg" /></p>
<p style="text-align: center;"></p>
<p>另外，LFOur也有數個receive物件，你可以從其他Max patch中控制LFOur。</p>
<ul>
<li>將bang訊息送入L4sync這位置，可以讓四個LFO同步，同時重設為0。這相當於第三個輸出中的sync按鈕。</li>
<li>將0 或 1送入L4start可以開啟或關閉LFOur中的聲音開關。</li>
<li>將0 或 1送入L4samp_on可以開啟或關閉對LFO波形的取樣，關閉時，你可以用最右邊的顯示窗，將滑桿設定到相同數值，</li>
<li>將0-23的數值送入L4samp可以改變音符時值長度，控制數值的回報頻率。（你可以把umenu拷貝到自己的patch中，接上send物件，來試試看從外頭控制）由於LFO波形取樣的頻率並沒有與回報時間同步，設定不同的音符時值以取樣將得到不同的數值組合。比方說，在高速的取樣率下（如64n），輸出大概會跟第三個波形顯示同步。</li>
</ul>
<p>下次，我們將用LFOur製造些噪音。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>如何將OpenGL畫面錄成影片？</title>
		<link>http://maxmsp.recorderz.org/?p=281</link>
		<comments>http://maxmsp.recorderz.org/?p=281#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Sep 2008 10:59:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rio</dc:creator>
				<category><![CDATA[6. Jitter私房料理]]></category>

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		<description><![CDATA[答andm君。有三種方法： 1. 讓jit.gl.render在jit.matrix中繪圖(所以必須是四平面 char 矩陣，其名稱與jit.gl.render相同)，然後再用jit.qt.record錄下矩陣。這是以軟體算圖，所以比繪製在jit.window慢了許多。 2. 在jit.window中繪圖，然後用jit.desktop抓取該部分的影像，然後再將之輸出到jit.qt.record。 3. 用jit.gl.sketch的glreadpixels訊息，將資料寫入jit.matrix，再用jit.qt.record錄下。 可參考此範例。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>答andm君。有三種方法：</p>
<p>1. 讓jit.gl.render在jit.matrix中繪圖(所以必須是四平面 char 矩陣，其名稱與jit.gl.render相同)，然後再用jit.qt.record錄下矩陣。這是以軟體算圖，所以比繪製在jit.window慢了許多。</p>
<p>2. 在jit.window中繪圖，然後用jit.desktop抓取該部分的影像，然後再將之輸出到jit.qt.record。</p>
<p>3. 用jit.gl.sketch的glreadpixels訊息，將資料寫入jit.matrix，再用jit.qt.record錄下。</p>
<p>可參考此<a href="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/jittertut/renderopgl.zip" title="renderopengl" target="_blank">範例</a>。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>用Jitter重現Radiohead的House of Card</title>
		<link>http://maxmsp.recorderz.org/?p=249</link>
		<comments>http://maxmsp.recorderz.org/?p=249#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 02:37:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rio</dc:creator>
				<category><![CDATA[6. Jitter私房料理]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maxmsp.recorderz.org/?p=249</guid>
		<description><![CDATA[Radiohead這支在網路上引起不少討論的House of Card MV中，起用Aaron Koblin為技術指導，採取兩種3D Scanner： Geometricinformatics與Velodyne擷取地景與Thom面孔的3D資料，以Processing製作出這段MV。製作過程 相當值得一看。 當然，你也能用公開版本Processing code重現這MV，但Processing的openGL即時處理不夠快，得把整段資料render成video後才稍順暢些。所以，日前C74論壇中的Yair Reshef改寫了這段程式碼，現在你也能在Jitter中重現3D場景，方法如下： 下載這兩個patch：hoc1.pat (3d場景) 與hoc2.pat (面孔動畫) 去http://code.google.com/p/radiohead/downloads/list 下載HoC_DataApplications_v1.0.zip（場景資料，Processing原始碼）和HoC_AnimationData.zip(面孔動畫資料) 將場景資料解壓，將其中city.csv與culdesac.csv放在hoc1.pat的同個資料夾中。面孔動畫資料解壓，在patch所在資料夾內建立一個名叫data的子資料夾，將所有csv檔放入data。 下載z.glNav ，解壓後放到你的C74資料夾內，可用鍵盤滑鼠控制openGL的鏡頭移動。操作：k切換是否使用鍵盤滑鼠控制，asdw左下右上，z 拉近，c座標位置。其他詳細操作可見其附帶說明。 開啟patch，have fun!! 註：Max 5.04上的jit.fprint有點問題，現在不能跑這patch，請用Max 4.6執行。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/07/thom.jpg" alt="Thom" width="480" height="384" /></p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/07/snapz-pro-xscreensnapz011.jpg" alt="Snapz Pro XScreenSnapz011.png" width="480" height="384" /></p>
<p style="text-align: left;">Radiohead這支在網路上引起<a href="http://createdigitalmotion.com/2008/07/21/house-of-cards-indeed-radiohead-video-has-detractors-too/" target="_blank">不少討論</a>的<a href="http://code.google.com/creative/radiohead/#the-making-of" target="_blank">House of Card MV</a>中，起用<a href="http://aaronkoblin.com/" target="_blank">Aaron Koblin</a>為技術指導，採取兩種3D Scanner： <a href="http://www.geometricinformatics.com/" target="_blank">Geometricinformatics</a>與<a href="http://www.velodyne.com/lidar/" target="_blank">Velodyne</a>擷取地景與Thom面孔的3D資料，以<a href="http://processing.org/" target="_blank">Processing</a>製作出這段MV。<a href="http://code.google.com/creative/radiohead/#the-making-of" target="_blank">製作過程</a> 相當值得一看。</p>
<p style="text-align: left;">當然，你也能用公開版本<a href="http://code.google.com/p/radiohead/downloads/list" target="_blank">Processing code</a>重現這MV，但Processing的openGL即時處理不夠快，得把整段資料render成video後才稍順暢些。所以，日前C74論壇中的Yair Reshef<a href="http://www.cycling74.com/forums/index.php?t=msg&amp;th=34801&amp;start=0&amp;rid=0&amp;S=69367ed5e4b0c65bf8b31c3a96a935d7" target="_blank">改寫了這段程式碼</a>，現在你也能在Jitter中重現3D場景，方法如下：</p>
<ol style="text-align: left;">
<li>下載這<a href="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/07/hoc.zip" target="_blank">兩個patch</a>：hoc1.pat (3d場景) 與hoc2.pat (面孔動畫)</li>
<li>去<a href="http://code.google.com/p/radiohead/downloads/list">http://code.google.com/p/radiohead/downloads/list</a> 下載HoC_DataApplications_v1.0.zip（場景資料，Processing原始碼）和HoC_AnimationData.zip(面孔動畫資料)</li>
<li>將場景資料解壓，將其中city.csv與culdesac.csv放在hoc1.pat的同個資料夾中。面孔動畫資料解壓，在patch所在資料夾內建立一個名叫data的子資料夾，將所有csv檔放入data。</li>
<li>下載<a href="http://www.zacharyseldess.com/z.glNav.html" target="_blank">z.glNav</a> ，解壓後放到你的C74資料夾內，可用鍵盤滑鼠控制openGL的鏡頭移動。操作：k切換是否使用鍵盤滑鼠控制，asdw左下右上，z 拉近，c座標位置。其他詳細操作可見其附帶說明。</li>
<li style="text-align: left;">開啟patch，have fun!!</li>
</ol>
<p>註：Max 5.04上的jit.fprint有點問題，現在不能跑這patch，請用Max 4.6執行。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Carl Stone 訪談中譯 by Arbyth</title>
		<link>http://maxmsp.recorderz.org/?p=246</link>
		<comments>http://maxmsp.recorderz.org/?p=246#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Jul 2008 16:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rio</dc:creator>
				<category><![CDATA[1. Max/MSP 水陸圖引]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maxmsp.recorderz.org/?p=246</guid>
		<description><![CDATA[Carl Stone 這篇原在Cycling 74，Gregory Taylor對Carl Stone所做的訪談，日前由Arbyth熱情翻出。 你也能在GRM Web Radio中找到Carl Stone的現場演出，個人非常喜歡他06年用女聲Vocal所做的現場調變，有深度，層次分明豐富的力作，這段採樣也成為Al-Noor中的第一曲原始素材。 GRM Web Radio操作：請選右上角Connexion Rapid寬頻收聽，在Reportage de Concerts中的10 mars 2006中段。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/07/n865255424-3516146-2102.jpg" alt="n865255424_3516146_2102.jpg" width="480" height="310" /></p>
<p style="text-align: center;">Carl Stone</p>
<p>這篇原在Cycling 74，<a href="http://www.cycling74.com/story/2005/9/13/19936/1979" target="_blank">Gregory Taylor對Carl Stone所做的訪談</a>，日前由<a href="http://www.post-concrete.com/wangcc/ccCompiler/carl_stone_interview.html " target="_blank">Arbyth熱情翻出</a>。</p>
<p>你也能在<a href="http://www.ina.fr/sites/ina/medias/upload/grm/webradio/WebRadio_V_3.1.4.html" target="_blank">GRM Web Radio</a>中找到Carl Stone的現場演出，個人非常喜歡他06年用女聲Vocal所做的現場調變，有深度，層次分明豐富的力作，這段採樣也成為<a href="http://phobos.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewAlbum?id=268925799&amp;s=143462" target="_blank">Al-Noor</a>中的第一曲原始素材。</p>
<p>GRM Web Radio操作：請選右上角Connexion Rapid寬頻收聽，在Reportage de Concerts中的10 mars 2006中段。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Max 5新功能 6. 另外25項新功能</title>
		<link>http://maxmsp.recorderz.org/?p=242</link>
		<comments>http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 May 2008 18:24:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rio</dc:creator>
				<category><![CDATA[7. News.Metas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maxmsp.recorderz.org/?p=242</guid>
		<description><![CDATA[以下是Max 5中比較次要的創新改進。有些地方可能只有老玩家才會知道改良了什麼，但就算是新手，也會慢慢發現這些細部改進的便利性。 1. 物件內建提示 以往的Max中，如果你想要在介面上放些提示Hint(滑鼠置於該處，自動浮現說明文字)，你得要將hint物件疊在物件上。許多時候，這提示的hint方塊與物件大小相符。現在，你可以直接開啟物件檢視器，在Hint屬性下鍵入文字，在patch解除鎖定時，或將滑鼠置於其上，就會浮現提示文字。 1. 物件內建提示 2. 縮放瀏覽 3. 物件加註說明文字 4. 剪貼位置 5. 觀察點歷史記錄 6. 新物件選單 7. 傳送訊息 8. Help檔內的相關閱讀 9. preset 預設物件 10. 列出所使用的External與Abstractions的位置 11. 輸入點與輸出點的改進 12. Prototype目錄 13. 文字按鈕物件 14. 固定比例縮放 15. 屬性的預設值 16. itable物件 18. jit.scope~物件 19. poly~支援多處理器，以及動態更換patch 20. 範例總覽 21. 瀏覽send/receive點 22. 匯出patch的影像 23. 字型選單 24.縮放Scale與縮放物件間空白處 Scale Space 25. 堆疊過載 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>以下是Max 5中比較次要的創新改進。有些地方可能只有老玩家才會知道改良了什麼，但就算是新手，也會慢慢發現這些細部改進的便利性。</p>
<h1 id="toc-1-"><strong>1. 物件內建提示</strong></h1>
<p>以往的Max中，如果你想要在介面上放些提示Hint(滑鼠置於該處，自動浮現說明文字)，你得要將hint物件疊在物件上。許多時候，這提示的hint方塊與物件大小相符。現在，你可以直接開啟物件檢視器，在Hint屬性下鍵入文字，在patch解除鎖定時，或將滑鼠置於其上，就會浮現提示文字。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-1.jpg" width="514" height="92" alt="ss25-1.jpg" /></p>
<p><span id="more-242"></span></p>
<div class="toc">
<ol>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-1-"><strong>1. 物件內建提示</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-2-"><strong>2. 縮放瀏覽</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-3-"><strong>3. 物件加註說明文字</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-4-"><strong>4. 剪貼位置</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-5-"><strong>5. 觀察點歷史記錄</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-6-"><strong>6. 新物件選單</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-7-"><strong>7. 傳送訊息</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-8-help"><strong>8. Help檔內的相關閱讀</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-9-preset-"><strong>9. preset 預設物件</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-10-externalabstractions"><strong>10. 列出所使用的External與Abstractions的位置</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-11-"><strong>11. 輸入點與輸出點的改進</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-12-prototype">12. Prototype目錄</a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-13-"><strong>13. 文字按鈕物件</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-14-"><strong>14. 固定比例縮放</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-15-"><strong>15. 屬性的預設值</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-16-itable"><strong>16. itable物件</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-18-jit-scope"><strong>18. jit.scope~物件</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-19-polypatch">19. poly~支援多處理器，以及動態更換patch</a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-20-"><strong>20. 範例總覽</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-21-sendreceive"><strong>21. 瀏覽send/receive點</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-22-patch"><strong>22. 匯出patch的影像</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-23-"><strong>23. 字型選單</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-24-scale-scale-space"><strong>24.縮放Scale與縮放物件間空白處 Scale Space</strong></a></li>
<li><a href="http://maxmsp.recorderz.org/?p=242#toc-25--stack-overflow"><strong>25. 堆疊過載 Stack Overflow</strong></a></li>
</ol>
</div>
<p></p>
<h1 id="toc-2-"><strong>2. 縮放瀏覽</strong></h1>
<p>在每個patch視窗下方的工具列中，有個四向箭號的圖示。按下之後，將會出現一個小視窗，顯示整張patch的全景，其上的藍色方塊則是目前視窗內所顯示的範圍。你可以移動這方塊，或是將之縮放，便能看得更清楚。</p>
<p>
<img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-2.jpg" width="687" height="669" alt="ss25-2.jpg" /></p>
<h1 id="toc-3-"><strong>3. 物件加註說明文字</strong></h1>
<p>如果你有很多想說明的，而物件的內建提示Hint不夠放，你可以再加上註釋Annotation，也就是會在提示視窗Clue Window中出現的文字。當滑鼠置於物件上時，這提示視窗會自動浮現。在物件邊緣的小小三橫圖示也代表這物件內有些說明，按下圖示就能叫出。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-3.jpg" width="289" height="205" alt="ss25-3.jpg" /></p>
<h1 id="toc-4-"><strong>4. 剪貼位置</strong></h1>
<p>以往在Max剪貼內容時，貼出來的位置有可能會與你期望位置不同，現在在滑鼠右鍵呼叫出的選單中，加入了張貼Paste功能，所以你想張貼的內容的左上角就會在該點之上。</p>
<p><object classid="clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B" width="252" height="228" codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab"><param name="SRC" value="http://cycling74.s3.amazonaws.com/download/movies/max5/movie25-4.mov"><param name="AUTOPLAY" value="false"><param name="CONTROLLER" value="true"><param name="LOOP" value="false"><embed src="http://cycling74.s3.amazonaws.com/download/movies/max5/movie25-4.mov" width="252" height="228" autoplay="false" controller="true" loop="false" pluginspage="http://www.apple.com/quicktime/download/"></embed></object></p>
<h1 id="toc-5-"><strong>5. 觀察點歷史記錄</strong></h1>
<p>觀察點Watchpoint功能可以檢視現在流經某段連接線的資訊內容。它也會將這些內容儲存至歷史記錄內。只要開啟觀察點視窗，按下觀察點的編號，選擇Open HIstory in Text Window，所有內容都會貼在這裡。</p>
<h1 id="toc-6-"><strong>6. 新物件選單</strong></h1>
<p>有些玩家認為Max 4中的新物件選單有點討厭；有些人卻覺得在尋找物件時它很有用。Max 5中的物件選單，在你不需要時不會礙著你，而你需要它時，它會讓你更順手。在新建物件時(快捷鍵n)，將滑鼠移到物件左方邊緣，會出現呼叫物件選單的圖示。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss-newobj.jpg" width="131" height="42" alt="ss_newobj.jpg" /></p>
<p>分類選單出現後，滑鼠移到物件名稱上，會自動跳出提示視窗Clue Window。在選單內選取某物件，就會填入物件方塊內，你就能繼續寫入它的引數。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-6.jpg" width="537" height="501" alt="ss25-6.jpg" /></p>
<h1 id="toc-7-"><strong>7. 傳送訊息</strong></h1>
<p>有些時候你只想將一個訊息，一次性地送到某個物件。你必須先建立訊息方塊 ，將它連到物件上，寫入完整訊息，再按下方塊，最後再移除這方塊。很麻煩不是？現在你可以用強大的快捷參考選單（滑鼠點擊物件輸入點），選擇Send Message&#8230;.。打入訊息，，按下OK就完成了。</p>
<h1 id="toc-8-help"><strong>8. Help檔內的相關閱讀</strong></h1>
<p>以往Help檔內，會出現相關的物件help檔按鈕，這些都是手動加入的。現在Max 5會由參考文件的內容，自動產生這些連結，這些連結會在每個help檔中的See Also選單之內。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-8.jpg" width="537" height="236" alt="ss25-8.jpg" /></p>
<h1 id="toc-9-preset-"><strong>9. preset 預設物件</strong></h1>
<p>現在preset物件會在你儲存或呼叫預設設定時，顯示該組預設的編號。更重要的是，再也不用擔心如果你儲存預設檔案後，若更動patch，會讓這些預設值無法使用。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-9.jpg" width="169" height="60" alt="ss25-9.jpg" /></p>
<h1 id="toc-10-externalabstractions"><strong>10. 列出所使用的External與Abstractions的位置</strong></h1>
<p>前版Max中有項不那麼明顯的功能：在解除鎖定中的patch內，不選擇任何東西，在空白處按右鍵，選取Get Info..，將會在Max視窗中列出所有使用到的物件或Abstraction的路徑。現在這個功能更明顯清楚，在File選單中的List Externals and Abstractions。另外，這些會經過排序，列印在Max視窗內。如果你雙擊某項，會直接帶出這物件的位置。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-10.jpg" width="479" height="252" alt="ss25-10.jpg" /></p>
<h1 id="toc-11-"><strong>11. 輸入點與輸出點的改進</strong></h1>
<p>現在輸入點與輸出點會以編號方式，顯示它在子patch的位置。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-11.jpg" width="251" height="275" alt="ss25-11.jpg" /></p>
<h1 id="toc-12-prototype">12. Prototype目錄</h1>
<p>Prototype是從Max 4.5.5引進的新功能，你可以自定自己的界面物件。在Max 5中變成了圖示目錄，一目了然。</p>
<p>
<img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-12.jpg" width="314" height="151" alt="ss25-12.jpg" /></p>
<h1 id="toc-13-"><strong>13. 文字按鈕物件</strong></h1>
<p>現在的文字按鈕物件有多種呈現文字的方法，你可以排列文字，令文字大小與物件大小成比例縮放，或固定文字大小。在物件開/關時也可呈現不同文字。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-13.jpg" width="191" height="62" alt="ss25-13.jpg" /></p>
<h1 id="toc-14-"><strong>14. 固定比例縮放</strong></h1>
<p>如果你按住shift鍵再縮放物件，它的比例會固定。這項功能在文字方塊上亦可使用，文字大小會隨著物件大小一致縮放。試用後，你會希望很多圖形處理軟體都有這項功能。</p>
<p><object classid="clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B" width="579" height="167" codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab"><param name="SRC" value="http://cycling74.s3.amazonaws.com/download/movies/max5/movie25-14.mov" /><param name="AUTOPLAY" value="false" /><param name="CONTROLLER" value="true" /><param name="LOOP" value="false" />
  <embed src="http://cycling74.s3.amazonaws.com/download/movies/max5/movie25-14.mov" width="579" height="167" autoplay="false" controller="true" loop="false" pluginspage="http://www.apple.com/quicktime/download/" /><br />
</object></p>
<h1 id="toc-15-"><strong>15. 屬性的預設值</strong></h1>
<p>現在所有物件的設定，如顏色，形狀等，都可由物件屬性設定。你可以從物件檢視器中將它設回預設值，對於按鈕button物件或開關物件toggle，你也可以用Fix Width功能設回其初始尺寸。</p>
<h1 id="toc-16-itable"><strong>16. itable物件</strong></h1>
<p>itable物件是以前的table物件的更新板，可以直接當作介面物件使用，放在patch之內。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-16.jpg" width="277" height="346" alt="ss25-16.jpg" /></p>
<p><strong>1<span style="font-size: 24px;">7. 凍結屬性值Frozen Attributes</span></strong></p>
<p>以往你如果要給定物件的某個屬性值，有兩種做法。所有的物件方塊內，都可以用"@屬性名稱"，後接數值來給定其值。或者，你可以用loadbang物件，在開啟patch時設定。如果你有一堆屬性要設定，兩種做法都不太順手。現在有一種新做法稱為鎖定屬性值(Frozen Attributes)。在物件檢視器中，你可選擇屬性，按下工具列中的雪花圖示，該屬性值就會被凍結住。你仍然可以改變這數值，但是當你儲存patch時，這些數值會儲存成該鎖定值。下次你開啟patch時，就會回復到這狀態。任何屬性都可以再次凍結，也就是凍結在現在的數值上，或者你也可以解除凍結。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-17.jpg" width="581" height="135" alt="ss25-17.jpg" /></p>
<h1 id="toc-18-jit-scope"><strong>18. jit.scope~物件</strong></h1>
<p>jit.scope是影片的示波器，是矩陣檢視分析功能中的一環</p>
<p><object classid="clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B" width="458" height="277" codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab"><param name="SRC" value="http://cycling74.s3.amazonaws.com/download/movies/max5/movie25-18.mov" /><param name="AUTOPLAY" value="false" /><param name="CONTROLLER" value="true" /><param name="LOOP" value="false" />
  <embed src="http://cycling74.s3.amazonaws.com/download/movies/max5/movie25-18.mov" width="458" height="277" autoplay="false" controller="true" loop="false" pluginspage="http://www.apple.com/quicktime/download/" /><br />
</object></p>
<h1 id="toc-19-polypatch">19. poly~支援多處理器，以及動態更換patch</h1>
<p>poly~物件現在能支援多處理器(！)，處理音訊上會有更高效能。另外poly~內的patch也可以在音訊開啟運作時動態更換。你可以即時地更換DSP運算法，而不會影響到其他部份的聲音輸出。</p>
<h1 id="toc-20-"><strong>20. 範例總覽</strong></h1>
<p>在Extra選單中，你可以找到Example Overview範例總覽，它是所有內建範例的摘要，也經過徹底的更新，也介紹許多在Max 5中的新功能。</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-20.jpg" width="558" height="271" alt="ss25-20.jpg" /></p>
<h1 id="toc-21-sendreceive"><strong>21. 瀏覽send/receive點</strong></h1>
<p>當你雙擊send或receive物件，會跳出所有此物件的其他接收或傳送點列表。在Max 5中，當你點選列表時，相對應的物件也將被反白標示出來。</p>
<p>
<img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-21.jpg" width="474" height="197" alt="ss25-21.jpg" /></p>
<h1 id="toc-22-patch"><strong>22. 匯出patch的影像</strong></h1>
<p>不必再花費大量時間將Max的patch圖像印出來了，現在你可以直接將patch的全貌或部份，以png格式匯出。因為大多數的Max 5介面的解析度與縮放程度無關，所以你可以你可以匯出300dpi的高清圖像(File選單-&gt;Export Image)，放在文件或網頁之內。</p>
<h1 id="toc-23-"><strong>23. 字型選單</strong></h1>
<p>Max 5 淘汰了過去雜亂無章的字型選單，現在直接用操作系統中的字型選單視窗，將即時改變字型樣貌。你也可以用黑體或斜體字型，並指定帶有小數點的字體大小級數。（Command+t）</p>
<p><img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-23.jpg" width="509" height="220" alt="ss25-23.jpg" /></p>
<h1 id="toc-24-scale-scale-space"><strong>24.縮放Scale與縮放物件間空白處 Scale Space</strong></h1>
<p>新的縮放功能可以讓你簡單地縮放全部或部份patch。只要拖曳選取物件的角落，縮放功能可以一併縮放物件與物件間的空白處。縮放空白處（Scale Space）將維持物件的大小，僅縮放物件間的空間。<object classid="clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B" width="582" height="309" codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab"><param name="SRC" value="http://cycling74.s3.amazonaws.com/download/movies/max5/movie25-24.mov" /><param name="AUTOPLAY" value="false" /><param name="CONTROLLER" value="true" /><param name="LOOP" value="false" />
  <embed src="http://cycling74.s3.amazonaws.com/download/movies/max5/movie25-24.mov" width="582" height="309" autoplay="false" controller="true" loop="false" pluginspage="http://www.apple.com/quicktime/download/" /><br />
</object></p>
<h1 id="toc-25--stack-overflow"><strong>25. 堆疊過載 Stack Overflow</strong></h1>
<p>如果你把兩物件連接成一迴圈，常會造成堆疊過載的錯誤。現在，在Max視窗中會顯示出造成堆疊過載物件之一的名稱。如果你雙擊此訊息，將會顯示出這物件，所以你可迅速修復之。</p>
<p>
<img src="http://maxmsp.recorderz.org/wp-content/uploads/2008/05/ss25-25.jpg" width="552" height="220" alt="ss25-25.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
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